Mundo de los Héroes
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En el crepúsculo de la Era de las Maravillas, cuando una alianza controle 4 de las 7 Maravillas, se iniciará la Edad de los Héroes. Esta característica 2.0 traerá nuevas unidades, poderes divinos, mayores ejércitos y mucho más. Habrá varias formas por las que un jugador podrá tener acceso al Mundo de los Héroes (MdH) una vez que se ha abierto.
¿Qué es?
El Mundo de los Héroes es una extensión de los mundos Grepolis normales. Este mundo ofrece una nueva diosa, con nuevos poderes y unidades mitológicas, aumento de los niveles de construcción y nuevos gráficos. Además, las Academias ofrecerán tecnologías nuevas, lo que añadirá una nueva dimensión al juego. El Mundo de los Héroes ha sido creado específicamente para jugadores experimentados.
El primer Mundo de los Héroes se abrirá el 15 de diciembre de 2011 y todos aquellos jugadores que cumplan los requisitos, podrán acceder al mismo.
Requisitos
Para acceder al MdH, el jugador ha de cumplir, al menos, uno de los siguientes requisitos:
- Pertenecer a la Alianza que haya logrado construir cuatro Maravillas. Cada uno de sus miembros obtendrá el premio "Señor del Mundo X".
- Pertenecer a la Alianza que haya logrado construir las siete Maravillas. Cada uno de sus miembros obtendrá el premio "Príncipe del Mundo X".
- Conseguir el premio Héroe táctico, cuyos imagen y requisitos son:
Objetivo | Cantidad | ||
---|---|---|---|
1 | Fundar una ciudad | 1 | |
2 | Conquistar una ciudad | 1 | |
3 | Utilizar Poderes divinos | 100 | |
4 | Puntuación en Clasificación General | 20.000 | |
5 | Puntos de combate | 7.500 |
La ciudad
Condiciones iniciales
- Cada jugador comienza con tres ciudades.
- Dos ciudades estarán en la misma isla y la tercera, en una isla cercana.
- Cada isla tendrá tres aldeas agrícolas disponibles.
Estructura de la ciudad
Edificio | Isla 1 | Isla 2 | |
---|---|---|---|
Ciudad 1 | Ciudad 2 | Ciudad 3 | |
Senado | 10 | 12 | 15 |
Aserradero, Mina de plata, Cantera | 17 | 28 | 33 |
Granja | 8 | 12 | 16 |
Almacén | 7 | 15 | 18 |
Cuartel | 5 | 5 | 5 |
Muralla | 5 | 10 | 15 |
Cueva | 5 | 5 | 7 |
Puerto | 0 | 0 | 1 |
Academia | 5 | 10 | 13 |
Templo | 0 | 0 | 1 |
Mercado | 0 | 1 | 7 |
Puntos de la ciudad | 1.000 | 1.925 | 3.185 |
Nuevos niveles
Academia e Investigación
La Academia está disponible en las tres ciudades desde el comienzo, teniendo disponibles todos los puntos de investigación acordes al nivel del edificio.
Como consecuencia de la ampliación del nivel máximo de la Academia, están disponibles seis nuevas tecnologías para ser investigadas:
- Disponibles en el nivel 31 de la Academia:
- La Mejora de catapultas aumenta a 4 la velocidad de las catapultas.
- El Saqueo de Templos permite que las unidades míticas (excepto la Hidra) saqueen 5 favores además de los recursos.
- La Selección divina aumenta en un 10% los atributos de las unidades mitológicas, tanto de ataque como de defensa.
- Disponibles en el nivel 34 de la Academia:
- La Sabiduría de la guerra permite obtener puntos de combate por un valor del 10% de las unidades perdidas.
- Con Vino añejo los Festivales y los Juegos Olímpicos son un 16,6% más cortos.
- Levar anclas permite que la nave de colonización sea un 10% más rápida.
Artemisa, Diosa cazadora
En el MdH se introduce una nueva diosa, Artemisa, que aporta sus correspondientes cuatro poderes y dos unidades mitológicas.
Es una diosa estricta, cruel y hostil hacia los hombres. Como regidora del mundo animal es la maestra del Jabalí de Caledonia y comanda a los Grifos del Cielo. Sus poderes hacen que el enemigo sufra alucinaciones. Además, puede influir en la precisión de los ataques a distancia y limpiar de hechizos las ciudades y los ataques.
Su versatilidad en la batalla es un factor a tener en cuenta.
Poderes
Imagen | Coste | Nombre / Descripción / Efecto |
---|---|---|
Archivo:Spell 1 artemisa.png | 30 | Regalo de la Naturaleza Un carro lleno de misteriosa piedra aparece ante las puertas de la ciudad. ¡Artemisa sea alabada! La ciudad recibe 650 unidades de piedra. |
100 | Objetivo de la Cazadora El acierto a distancia de las tropas se ve reforzado por Artemisa El daño a distancia en el combate será un 15% más fuerte. | |
260 | Ilusión Artemisa envía una ilusión sobre las ciudades enemigas. El oponente verá un ataque entrante pero, cuando llegue, descubrirá que se trata de una ilusión. La víctima creerá recibir un ataque de incendiarias. | |
200 | Purificación Purifica los hechizos divinos sobre una ciudad o las tropas atacantes. Retira todos los efectos negativos de un hechizo sobre una ciudad atacada o sobre los ataques. |
Unidades