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Revisión del 15:30 10 ago 2012
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En el crepúsculo de la Era de las Maravillas, cuando una alianza controle 4 de las 7 Maravillas, se iniciará la Edad de los Héroes. Esta característica 2.0 traerá nuevas unidades, poderes divinos, mayores ejércitos y mucho más. Habrá varias formas por las que un jugador podrá tener acceso al Mundo de los Héroes (MdH) una vez que se ha abierto.
¿Qué es el MdH?
El Mundo de los Héroes es una extensión de los mundos Grepolis normales. Este mundo ofrece una nueva diosa, con nuevos poderes y unidades mitológicas, aumento de los niveles de construcción y nuevos gráficos. Además, las Academias ofrecerán tecnologías nuevas, lo que añadirá una nueva dimensión al juego. El Mundo de los Héroes ha sido creado específicamente para jugadores experimentados.
Requisitos
Para acceder al MdH, el jugador ha de cumplir, al menos, uno de los siguientes requisitos:
- Pertenecer a la Alianza que haya logrado construir cuatro Maravillas. Cada uno de sus miembros obtendrá el premio "Emperador del mundo".
- Pertenecer a la Alianza que haya logrado construir las siete Maravillas. Cada uno de sus miembros obtendrá el premio "Amo y Señor del mundo".
- Conseguir el premio Estratega Heroico, cuyos requisitos e imagen son:
Objetivo | Cantidad | ||
---|---|---|---|
1 | Fundar una ciudad | 1 | |
2 | Conquistar una ciudad | 1 | |
3 | Utilizar Poderes divinos | 100 | |
4 | Puntos en Clasificación General | 20.000 | |
5 | Puntos de combate | 7.500 |
¿Qué ocurre con el mundo normal?
Una vez que una alianza logra construir completamente cuatro Maravillas, la carrera por la victoria en el mundo continúa hasta que una alianza logre construir las siete.
A partir de entonces, el mundo se cierra a nuevas incorporaciones de jugadores pero los jugadores ya registrados podrán continuar jugando en él.
Se han estudiado atentamente las estadísticas del juego, y se ha determinado un número que servirá como punto de referencia para el cierre de un mundo: 300 jugadores activos, contando como "actividad" conectarse al menos una vez al mes. A partir de esta cifra se iniciará una cuenta atrás para el cierre definitivo de dicho mundo.
La necesidad de cerrar mundos se justifica por el proceso de actualización de los mismos, que cada vez es de mayor duración cuantos más mundos existen.
La ciudad
Condiciones iniciales
- Cada jugador comienza con tres ciudades.
- Dos ciudades estarán en la misma isla y la tercera, en una isla cercana.
- Cada isla tendrá tres aldeas agrícolas disponibles.
Estructura de la ciudad
Edificio | Isla 1 | Isla 2 | |
---|---|---|---|
Ciudad 1 | Ciudad 2 | Ciudad 3 | |
Senado | 10 | 12 | 15 |
Aserradero, Mina de plata, Cantera | 17 | 28 | 33 |
Granja | 8 | 12 | 16 |
Almacén | 7 | 15 | 18 |
Cuartel | 5 | 5 | 5 |
Muralla | 5 | 10 | 15 |
Cueva | 5 | 5 | 7 |
Puerto | 0 | 0 | 1 |
Academia | 5 | 10 | 13 |
Templo | 0 | 0 | 1 |
Mercado | 0 | 1 | 7 |
Puntos de la ciudad | 1.000 | 1.925 | 3.185 |
Nuevos niveles
Academia e Investigación
La Academia está disponible en las tres ciudades desde el comienzo, teniendo disponibles todos los puntos de investigación acordes al nivel del edificio.
Como consecuencia de la ampliación del nivel máximo de la Academia, están disponibles seis nuevas tecnologías para ser investigadas:
- Disponibles en el nivel 31 de la Academia:
- La Lluvia de piedras permite a las catapultas provocar daños en un edificio al azar, además de a la Muralla de la ciudad. Con cada catapulta las probabilidades aumentan un 10%.
- El Saqueo de Templos permite que cada unidad mítica (excepto la Hidra) saquee 5 favores además de los recursos.
- La Selección divina aumenta en un 10% los atributos de las unidades mitológicas, tanto de ataque como de defensa.
- Disponibles en el nivel 34 de la Academia:
- La Sabiduría de la guerra permite obtener puntos de combate extra por un valor del 10% de las unidades perdidas.
- Con Vino añejo los Festivales y los Juegos Olímpicos son un 16,6% más cortos.
- Levar anclas permite que la nave de colonización sea un 10% más rápida.
Artemisa, Diosa cazadora
En el MdH se introduce una nueva diosa, Artemisa, que aporta sus correspondientes cuatro poderes y dos unidades mitológicas.
Es una diosa estricta, cruel y hostil hacia los hombres. Como regidora del mundo animal es la maestra del Jabalí de Caledonia y comanda a los Grifos del Cielo. Sus poderes hacen que el enemigo sufra alucinaciones. Además, puede influir en la precisión de los ataques a distancia y limpiar de hechizos las ciudades y los ataques.
Su versatilidad en la batalla es un factor a tener en cuenta.
Poderes
Imagen | Coste | Nombre / Descripción / Efecto |
---|---|---|
Archivo:Spell 1 artemisa.png | 30 | Regalo de la Naturaleza Un carro lleno de misteriosa piedra aparece ante las puertas de la ciudad. ¡Artemisa sea alabada! La ciudad recibe 650 unidades de piedra. |
100 | Objetivo de la Cazadora El acierto a distancia de las tropas se ve reforzado por Artemisa El daño a distancia en el combate será un 15% más fuerte. | |
260 | Ilusión Artemisa envía una ilusión sobre las ciudades enemigas. El oponente verá un ataque entrante pero, cuando llegue, descubrirá que se trata de una ilusión. La víctima creerá recibir un ataque de incendiarias. | |
200 | Purificación Purifica los hechizos divinos sobre una ciudad o las tropas atacantes. Retira todos los efectos negativos de un hechizo sobre una ciudad atacada o sobre los ataques. |
Unidades