Diferencia entre revisiones de «Mundo de los Héroes»

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Revisión del 20:36 23 nov 2011

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Mundo de los Héroes

En el crepúsculo de la Era de las Maravillas, cuando una alianza controle 4 de las 7 Maravillas, se iniciará la Edad de los Héroes. Esta característica 2.0 traerá nuevas unidades, poderes divinos, mayores ejércitos y mucho más. Habrá varias formas por las que un jugador podrá tener acceso al Mundo de los Héroes (MdH) una vez que se ha abierto.


¿Qué es el MdH?

El Mundo de los Héroes es una extensión de los mundos Grepolis normales. Este mundo ofrece una nueva diosa, con nuevos poderes y unidades mitológicas, aumento de los niveles de construcción y nuevos gráficos. Además, las Academias ofrecerán tecnologías nuevas, lo que añadirá una nueva dimensión al juego. El Mundo de los Héroes ha sido creado específicamente para jugadores experimentados.

El primer Mundo de los Héroes se abrirá el 15 de diciembre de 2011 y todos aquellos jugadores que cumplan los requisitos, podrán acceder al mismo.


Requisitos

Para acceder al MdH, el jugador ha de cumplir, al menos, uno de los siguientes requisitos:

  • Pertenecer a la Alianza que haya logrado construir cuatro Maravillas. Cada uno de sus miembros obtendrá el premio "Señor del Mundo X".
  • Pertenecer a la Alianza que haya logrado construir las siete Maravillas. Cada uno de sus miembros obtendrá el premio "Príncipe del Mundo X".
  • Conseguir el premio Héroe táctico, cuyos imagen y requisitos son:
Objetivo Cantidad
Héroe táctico 1 Fundar una ciudad 1
2 Conquistar una ciudad 1
3 Utilizar Poderes divinos 100
4 Puntuación en Clasificación General 20.000
5 Puntos de combate 7.500

¿Qué ocurre con el mundo normal?

Una vez que una alianza logra construir completamente cuatro Maravillas, la carrera por la victoria en el mundo continúa hasta que una alianza logre construir las siete.

A partir de entonces, el mundo se cierra a nuevas incorporaciones de jugadores pero los jugadores ya registrados podrán continuar jugando en él.

Además, cuando el número de jugadores activos del mundo sea inferior a 1.000 se iniciará una cuenta atrás de cuatro semanas para el cierre definitivo de dicho mundo.


La ciudad

Condiciones iniciales

  • Cada jugador comienza con tres ciudades.
  • Dos ciudades estarán en la misma isla y la tercera, en una isla cercana.
  • Cada isla tendrá tres aldeas agrícolas disponibles.


Estructura de la ciudad

Edificio Isla 1 Isla 2
Ciudad 1 Ciudad 2 Ciudad 3
Senado 10 12 15
Aserradero, Mina de plata, Cantera 17 28 33
Granja 8 12 16
Almacén 7 15 18
Cuartel 5 5 5
Muralla 5 10 15
Cueva 5 5 7
Puerto 0 0 1
Academia 5 10 13
Templo 0 0 1
Mercado 0 1 7
Puntos de la ciudad 1.000 1.925 3.185


Nuevos niveles

  • El Almacén tiene como nivel máximo 35 (+5 niveles).
  • La Granja pasa a tener 45 niveles (+5 niveles).
  • La Academia amplía su nivel máximo hasta 36 (+6 niveles).
  • El Templo aumenta hasta el nivel 30 (+5 niveles).


Academia e Investigación

La Academia está disponible en las tres ciudades desde el comienzo, teniendo disponibles todos los puntos de investigación acordes al nivel del edificio.

Como consecuencia de la ampliación del nivel máximo de la Academia, están disponibles seis nuevas tecnologías para ser investigadas:

  • Disponibles en el nivel 31 de la Academia:
  • Disponibles en el nivel 34 de la Academia:


Artemisa, Diosa cazadora

En el MdH se introduce una nueva diosa, Artemisa, que aporta sus correspondientes cuatro poderes y dos unidades mitológicas.

Es una diosa estricta, cruel y hostil hacia los hombres. Como regidora del mundo animal es la maestra del Jabalí de Caledonia y comanda a los Grifos del Cielo. Sus poderes hacen que el enemigo sufra alucinaciones. Además, puede influir en la precisión de los ataques a distancia y limpiar de hechizos las ciudades y los ataques.

Su versatilidad en la batalla es un factor a tener en cuenta.


Poderes

Imagen Coste Nombre / Descripción / Efecto
Archivo:Spell 1 artemisa.png 30Favor.png Regalo de la Naturaleza
Un carro lleno de misteriosa piedra aparece ante las puertas de la ciudad.
¡Artemisa sea alabada!

La ciudad recibe 650 unidades de piedra.
Spell 2 artemisa.png 100Favor.png Objetivo de la Cazadora
El acierto a distancia de las tropas se ve reforzado por Artemisa

El daño a distancia en el combate será un 15% más fuerte.
Spell 3 artemisa.png 260Favor.png Ilusión
Artemisa envía una ilusión sobre las ciudades enemigas. El oponente verá un ataque entrante pero, cuando llegue, descubrirá que se trata de una ilusión.
La víctima creerá recibir un ataque de incendiarias.
Spell 4 artemisa.png 200Favor.png Purificación
Purifica los hechizos divinos sobre una ciudad o las tropas atacantes.
Retira todos los efectos negativos de un hechizo sobre una ciudad atacada o sobre los ataques.


Unidades

Grifo
El Grifo es el símbolo de la Sabiduría y el Guardián de lo divino. Es el amo de los cielos y el rey de las bestias. Su velocidad y agilidad son sólo superadas por su capacidad para golpear inesperadamente desde los cielos.


Jabalí de Caledonia
El Jabalí de Caledonia es una unidad de tierra extremadamente peligrosa que aplasta a legiones de soldados con facilidad. Una vez enfurecido, el Jabalí luchará desmembrando a los enemigos con sus colmillos hasta el último aliento.