Island Quest rebalancing (Beta)
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Las misiones de isla están disponibles en islas con aldeas agrícolas. Dichas misiones permiten afrontar desafíos que aumentan con tu progreso en el juego, recompensándote con objetos valiosos y permitiéndote obtener monedas de guerra y sabiduría que pueden ser usadas para subir el nivel de los héroes.
Desde marzo a mayo de 2017 este sistema ha sido remodelado para conservar estas misiones atractivas para los jugadores en todas las etapas de juego.
Resumen de cambios
El objetivo principal de esta revisión de las misiones de isla era escalar mejor las misiones con la progresión del jugador, para hacerlas más desafiantes y las recompensas más valiosas. Se ha puesto especial énfasis en eliminar algunos inconvenientes e impedimentos, así como mejorar el diseño general de la característica para hacerla más comprensible y más práctica.
Interacciones
Los cambios se han ido implementando en muchas interacciones para permitir pruebas y cambios después del feedback de los jugadores. Algunas de las interacciones solo estaban disponibles en la versión beta mientras otras también se implementaron en mundos en vivo.
Primera interacción
Con la primera interacción, se habilitó el uso de míticas para las misiones que solicitaban el envío de tropas para completarlas. Se modificaron los cálculos para las monedas de sabiduría y de guerra considerando la velocidad del mundo y también los efectos de refuerzos de unidades se ajustaron para permitir un mejor escalado.
Se hicieron ajustes adicionales en la forma de determinar la dificultad de cada misión. Solo se tiene en cuenta la ciudad más grande de la cuenta para que así las nuevas ciudades fundadas no den lugar a misiones fáciles, y por tanto, recompensas menos valiosas.
Segunda interacción
Para la segunda interacción, los cálculos del nivel de dificultad de las misiones se cambiaron para ser determinados por la progresión del juego. El objetivo fue lograr una mejor escala de misiones y recompensas. Desde los 250.000 puntos se ofrecen nuevos desafíos y mejores recompensas.
Además, muchas recompensas in-game se ajustaron para permitir un mejor balance, por ejemplo, con los bonos de recursos, recuperando valor en fases posteriores del juego. Un enfoque especial fue asegurarse de que las recompensas de misiones de isla tienen un valor que sigue siendo similar en todos los tipos de recompensa, para no empujar a los jugadores a terminar algunas misiones y pasar de otras.
Tercera interacción
En la tercera interacción, el algoritmo que define cómo y cuando de a menudo aparecen misiones de isla se ajustó para permitir que todos los jugadores ausentes por largos periodos de tiempo empezasen a hacer misiones de isla tan pronto como regresasen al juego.
Cuarta interacción
En la cuarta interacción, se volvió a considerar el feedback y varios efectos de bonificación se convirtieron en no apilables después de que estos se hacían demasiados poderosos al activar varios a la vez.
Quinta interacción
Con la quinta interacción, las misiones se moverán para aparecer dentro del registro regular de misiones. Este cambio permite a todos los jugadores ver las misiones de la isla de un solo vistazo en lugar de tener que ir a revisar la vista de la ciudad para ver las misiones disponibles.
Cuadro comparativo
Esta es la lista de cambios individuales en objetos, cálculos y efectos, así tendrás una visión general de los cambios más importantes.
Caracterítica | Viejo sistema | Nuevo sistema |
---|---|---|
Objetivo de la misión: Replegar Tropas | No se pueden enviar unidades míticas.
El objetivo pide que se envíe una cierta cantidad de tropas. |
Pueden ser enviadas unidades míticas.
El objetivo pide que se envíen tropas equivalentes a una cantidad de población requerida. |
Cálculo de la dificultad para misiones de isla | Para determinar la dificultad se usa la puntuación media acumulada con todas las ciudades en una isla. | Ahora para determinar la dificultad se utilizan los puntos acumulados de la ciudad más avanzada en una isla. |
Posibles niveles de dificultad para misiones | 18 | 24 |
Niveles de progresión del juego | 3 | 4 |
Intervalos de aparición de misiones | 2, 4 or 8 hours
Dependen del nivel de progresión del juego. |
2, 4, 8 or 12 hours
Dependen del nivel de progresión del juego. |
Misiones después de más de 24 horas de ausencia | Aparecen solo después del intervalo establecido. | Aparece al menos una misión disponible después de conectarse. |
Máxima cantidad de misiones presentes al mismo tiempo | 10 | 6 |
Máxima cantidad de misiones aceptadas al mismo tiempo | 4 | 3 |
Áreas para determinar las misiones de isla disponibles | Vista de la ciudad e isla. | Vista de la ciudad, isla y registro de misiones. |
Cambios generales
Some item changes affect rewards that are available in several areas of the game, not only within the island quest system.
Objetos
The following items had their values adjusted when given through in-game events and island quests. This does not affect items obtained via promotions or shop offers. Furthermore there are different calculations for coin rewars earned through island quests.
Item | Old System | New System |
---|---|---|
Multiplier: Item level | Multipliers: Item level, game progression | |
Duration: 30 minutes per item level | Duration: 60 minutes per item level | |
Multiplier: Item level | Multipliers: Item level, world speed | |
Multipliers: Item level, world speed | Multipliers: Item level,
world speed, game progression | |
50% por efecto | 250% por nivel de objeto |
Recálculos de Refuerzos de unidades
Base values of some Unit Reinforcement effects were increased in order to keep them balanced throughout all progression levels and gained unit amounts close to previously known numbers.
Item | Valor base (viejo) | Valor base (nuevo) |
---|---|---|
4 | 6 | |
4 | 5 | |
4 | 6 | |
4 | 6 |
The values of Unit Reinforcement effects are determined as follows: base value*world speed*game progression factor.
Dificultad de los niveles y recompensas
The main focus of the island quest rebalancing was to make sure that quests remain equally challenging and rewarding throughout all levels. Therefore a big portion of changes was made in regards to difficulty levels and rewards.
Dificultad de las misiones
Quest difficulty is determined by game progression level and progression of the biggest city on an island.
Game progression level | Points acquired (old) | Points acquired (new) |
---|---|---|
1 | <10,000 | <10,000 |
2 | 10,000-49,999 | 10,000-49,999 |
3 | >50,000 | 50,000-249,999 |
4 | not available | >250,000 |
Previously there were only 3 progression levels in place. This amount has now been increased to 4. Additionally a 10th challenge factor was added that is used to better determine the rewards for each quest.
Furthermore the required city points for each level have been adjusted to no longer take the average amount of points across all cities on an island into consideration. Just the biggest city on each island is used to determine the challenge factor for quests on that island.
Quest challenge factor | Average points (old) | Biggest city points (new) |
---|---|---|
1 | <300 | <750 |
2 | 300-500 | 750-1499 |
3 | 501-800 | 1500-2499 |
4 | 801-1500 | 2500-3999 |
5 | 1501-2750 | 4000-5499 |
6 | 2751-5000 | 5500-7499 |
7 | 5001-7500 | 7500-9499 |
8 | 7501-11000 | 9500-11999 |
9 | >11000 | 12000-14999 |
10 | not available | >14999 |
Quest difficulty is calculated with the following formula: game progression level * quest challenge factor.
Cambios en recompensas de las misiones de isla
Todas las recompensas deberían ser igual de valiosas a lo largo de todas las etapas del juego para prevenir la selección de misiones.
La tabla a continuación muestra las recompensas viejas y nuevas y sus efectos en comparación.
Tipo de recompensa | Recompensa (vieja) | Recompensa (nueva) | |
---|---|---|---|
Monedas de Sabiduría/Guerra | Objeto | Monedas de Sabiduría/Guerra
|
Monedas de Sabiduría/Guerra |
Efecto | La cantidad no se escala con la velocidad del mundo. |
La cantidad se escala con la velocidad del mundo. (Máx. multiplicador: 4) | |
Mejora producción de recursos | Objeto | Mejora producción de recursos |
Mejora producción de recursos |
Efecto | Producción incrementada un 50% por efecto. | Producción incrementada un 250% por nivel de objeto. | |
Reducción de tiempo de construcción | Objeto | Construcción acelerada |
Arquitectos eficientes (raro, épico)
|
Efecto | 30% reducción en el tiempo de construcción. Afecta a la construcción empezada tras la activación. |
25%/50% reducción en el tiempo de construcción. Afecta a la construcción actual o iniciada a lo largo de la duración del efecto. | |
Tiempos de reclutamiento reducidos | Objeto | Reclutamiento acelerado |
Tiempos de reclutamiento reducidos (raro, épico) |
Efecto | 30% reducción en tiempo de reclutamiento. Afecta al reclutamiento empezado tras la activación. |
25%/50% reducción en tiempo de reclutamiento. Afecta al reclutamiento actual o iniciado a lo largo de la duración del efecto. | |
Ataque mejorado | Objeto | Ataque mejorado |
Ataque mejorado (raro, épico) |
Efecto | 10% bono en poder ofensivo. | 10/20% bono en poder ofensivo. | |
Defensa mejorada | Item | Defensa mejorada |
Defensa mejorada (raro, épico) |
Efecto | 5% bono en poder defensivo. | 5%/10% bono en poder defensivo. | |
Lealtad reforzada | Objeto | Lealtad reforzada |
n/a |
Efecto | disponible | no disponible (no se usa con las Aldeas de puntos de combate) |
Cualquiera de los efectos mostrados con versiones raras o épicas no se pueden apilar ya más con sus homólogos habituales. Tras activar un efecto más potente que otro (normal < raro < épico) los jugadores tienen que corfirmar que el efecto existente será anulado por el más potente.
Aparte de los efectos mostrados, esto también se aplica para otros efectos que no pueden ser obtenidos con las misiones de isla: Sentidos agudizados y Sentidos divinos, mejora en la producción de recursos (raro y épico) y mejora en la producción e favor (raro y épico)
Otros ajustes
Junto a los cambios anteriormente mencionados en los niveles de dificultad y recompensas, se han hecho ajustes adicionales en la intefaz de usuario, algunos de los objetivos de búsqueda y, específicamente, en los efectos negativos que pueden ser activados en los objetivos de las misiones.
Objetivos de las misiones
Se han ajustado los siguientes objetivos para caminos hostiles y pacíficos:
Objectivo | Area de cambio | Viejo | Nuevo |
---|---|---|---|
Rally Troops | Unit types to dispatch | Unidades normales | Unidades normales, unidades míticas |
Number of required units | Número de unidades fijo | Número de población de unidades fijo | |
Attacking units | Number of units to defeat | Fixed value (by difficulty) | Depending on world speed (Speed^0.8) |
Distribución del botín | Primer jugador en atacar recibe mayor botín | Misma distribución para todos los jugadores. | |
Defending against units | Número de unidades contra las que defenderse | valro fijo (por dificultad) | Depende de la velocidad del mundo (Velocidad^0.8) |
Wait | Time to pass | 5 minutos - 9 horas | 4-16 horas |
Los jugadores han pedido que las peticiones que tengan un efecto negativo se ajusten para tener más impacto sobre la producción de recursos y menos impacto sobre ataques o defensas.
Efecto Negativo | Valores viejos | Valores nuevos |
---|---|---|
Archivo:Reducción madera.png | -10% | -50% |
Archivo:Reducción piedra.png | -10% | -50% |
Archivo:Reducción plata.png | -10% | -50% |
Archivo:Ataque debilitado.png | -30% | -20% |
Archivo:Defensa debilitada.png | -30% | -10% |
Tampoco estarán disponibles más tiempo los siguientes objetivos que aparecen en la misma misión: Ataque y envio de tropas. Esto es para asegurar que las ciudades centradas en el reclutamiento de barcos siempre tengan al menos una opción de elegir en una misión de isla. Los objetivos de ataque y defensa siguen siendo posibles al mismo tiempo que la defensa puede ser dominada enviando unidades de apoyo desde otras islas.
Apariencia y límites de las misiones
El contador de las misiones ha sido ajustado. Depende de tu progresión en el juego, una nueva misión e isla puede aparecer cada 2, 4 8 o 12 horas. También ha sido ajustada la mecánica para que una misión aparezca al menos una vez tras una ausencia de más de 24 horas.
La máxima cantidad de misiones disponibles ha sido reducida de 10 a 6. Además solo 3 misiones de isla pueden aceptarse al mismo tiempo, en lugar de 4 como estaba antes.
Interfaz de usuario
Las misioens de isla aparecen en el registro de misiones, haciéndolas disponibles de un vistazo.
Consecuentemente, abre misiones que noe están disponibles en la derecha de la pantalla.